유성이의 공부일지(9) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 9장
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공부 기록일지
09-1. 운영체제를 알아야 하는 이유운영체제란- 프로그램 실행에 마땅히 필요한 요소를 가리켜 시스템 자원 또는 자원이라고 함- 실행한 프로그램에 필요한 자원을 할당하고 프로그램이 올바르게 실행되도록 돕는 특별한 프로그램- 인터넷 브라우저, 게임과 같은 프로그램- 운영체제는 매우 특별한 프로그램이기 때문에 항상 컴퓨터가 부팅될때 메모리 내 커널 영역이라는 공간이 따로 적재되어 실행함- 사용자가 이용하는 응용 프로그램이 적재되는 영역을 사용자 영역이라고 함- 응용 프로그램은 사용자가 특정 목적을 위해 사용하는 일반적인 프로그램을 의미 운영체제를 알아야 하는 이유- 운영체제가 없다면 하드웨어를 조작하는 코드를 개발자가 직접 작성해야 함- 프로그램을 메모리에 적재하는 코드, CPU로 하여금 1과 2를 더하게 ..
유성이의 공부일지(8) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 8장
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공부 기록일지
08-1. 장치 컨트롤러와 장치 드라이버 장치 컨트롤러- 입출력 장치는 CPU, 메모리보다 다루기가 더 까다로움 - 키보드, 모니터, USB 메모리, CD_ROM, SSD, 마우스, 프린터, 스피커, 마우스 등 매우 많음 - 장치가 이렇게 다양하면 자연스레 장치마다 속도, 데이터, 전송 형식 등도 다양함 - 따라서 다양한 입출력장치와 정보를 주고 받는 방식을 규격화하기 어려움 - 전송률이란 데이터를 얼마나 빨리 교환할 수 있는지 나타내는 지표 - 장치 컨트롤러는 입출력 제어기, 입출력 모듈 등으로 다양하게 불리기도 함 - 모든 입출력 장치는 각자의 장치 컨트롤러를 통해 컴퓨터 내부와 정보를 주고 받음 - 장치 컨트롤러는 하나 이상의 입출력 장치와 연결되어 있음 - 버퍼링이란 전송률이 가장 높은 장치와 낮..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(2) - 피츠의 법칙
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UX 연구 & 리서치 노트
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계에 있다핵심요약- 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야 한다- 터치 대상 사이에 충분하 거리를 확보해야 한다- 터치 대상은 인터페이스상에서 쉽게 도달할  수 있는 영역에 배치해야 한다. 개요- 사용성은 좋은 디자인을 이루는 중요한 요소로써 인터페이스가 이해하기 쉬우며, 탐색하기도 쉬워야 함- 인터렉션은 최소한의 노력만으로 불편없이 간단하게 이뤄져야 한다- 사용자가 대상을 사용하기 까지 걸리는 시간이 대상의 크기와 대상까지의 거리가 있다는 피츠의 법칙은이러한 과제를 해결하는데 도움이 됨- 대상이 커지면 대상 선택에 드는 시간이 줄어듬  - 피츠는 대상 선택 작업의 난이도(ID)를 정량화하는 측정 기준도 제시..
유성이의 공부일지(7) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 7장
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공부 기록일지
07 - 1. 다양한 보조기억장치 하드 디스크- 하드 디스크는 자기적인 방식으로 데이터를 저장하는 보조기억장치 - 이 때문에 하드 디스크를 자기 디스크의 일종으로 지칭하기도 함 - 대용량 저장 장치가 필요한 작업이나 서버실에 자주 출입하는 작업을 한다면 하드 디스크를 자주 접할 수 있음 - 플래터는 하드 디스크에서 실질 적으로 저장되는 곳은 위의 그림 속에 있는 동그란 원판임 - 자기 물질로 덮여 있어 수많은 N극과 S극을 저장하는데 참고로 이는 0과 1의 역할을 수행함 - 스핀들은 그 플래터를 회전시키는 구성요소 - 스핀들이 플래터를 돌리는 속도는 분당 회전수를 나타내는 RPM으로 표현됨 - 가령 RPM이 15,000인 하드디스크는 1분에 15000바퀴를 회전함 - 헤드는 플래터를 대상으로 데이터를 읽..
유성이의 공부일지(6) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 6장
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공부 기록일지
06-1. RAM의 특징과 종류RAM의 특징- RAM은 실행할 프로그램의 명령어와 데이터가 저장됨- 휘발성 저장 장치는 전원을 끄면 저장된 내용이 사라지는 특징을 가지고 있음- 반면 비휘발성 저장 장치는 전원이 꺼져도 저장된 내용이 유지되며, 하드 디스크나, SSD, CD-ROM, USB 메모리 등이 있음- 보조기억장치는 전원을 꺼도 내용을 유지하지만, CPU는 보조 기억장치에 직접 접근하지 못함- 비휘발성 저장 장치는 보관할 대상을 저장하고, 휘발성 저장 장치인 RAM에는 실행할 대상을 저장함- CPU가 실행하고 싶은 프로그램이 보조기억 장치에 있다면 이를 RAM으로 복사하여 저장한 뒤 실행함 RAM의 용량과 성능- CPU가 실행하고 싶은 프로그램이 있다면 이를 RAM으로 가져와야 함- RAM 용량이 ..
유성이의 공부일지(5) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 5장
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공부 기록일지
05-1. 빠른 CPU를 위한 설계 기법클럭- 클럭 신호가 높아지면 CPU는 명령어 사이클을 더 빠르게 반복할 것임- 다른 부품들도 그에 발맞춰 더 빠르게 작동함- 실제로 클럭 속도가 높은 CPU는 일반적으로 성능이 좋기에 클럭속도는 CPU 속도 단위로 간주되기도 함- 클럭 속도는 헤르츠(Hz) 단위로 측정함- 이는 1초에 클럭이 몇 번 반복되는지를 나타냄- 예를 들어 클럭아 똑-딱- 하고 1초에 한번 반복되면 CPU 클럭속도는 1Hz이고, 100번 반복되면 100Hz 임- CPU의 기본속도가 2.5GHz, 최고 속도가 4.9GHz 라면 1초에 25억(2.5x10의 9승), 순간적으로는 최대 49억번(4.9x10의 9승)번 반복되는 것을 나타냄- 오버플로킹은 CPU가 고성능을 요하는 순간에는 순간으로 클..
유성이의 공부일지(4) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 4장
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공부 기록일지
04-1. ALU와 제어장치ALU- ALU는 레지스터를 통해 피연산자를 받아들이고, 제어장치로부터 수행할 연산을 알려주는 제어 신호를 받아들임 - 레지스터와 제어장치로부터 받아들인 피연산자와 제어 신호로 산술 연산, 논리 연산 등 다양한 연산을 수행함 - ALU가 내보내는 대표적인 플래그는 아래와 같다플래그 종류의미사용 예시부호 플래그연산한 결과의 부호를 나타낸다부호 플래그가 1일 경우 계산 결과는 음수, 0일 경우 계산 결과는 양수를 의미한다.제로 플러그연산 결과가 0인지 여부를 나타낸다제로 플러그가 1일 경우 연산 결과는 0, 0일 경우 연산결과는 0이 아님을 의미한다.캐리 플래그연산 결과 올림수나 빌림수가 발생했는지를 나타낸다.캐리 플래그가 1일 경우 올림수나 빌림수가 발생했음을 의미하고, 0일 경..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(1) - 제이콥의 법칙
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UX 연구 & 리서치 노트
사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다핵심요약 - 사용자는 자신에게 익숙한 제품을 통해 기대치를 그와 비슷해 보이는 다른 제품에도 투영한다. - 기존의 맨탈 모델(mental model)을 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성됨 - 변화를 꾀할 때는 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화 한다 개요- 익숙하다는 것은 엄청난 가치가 있음 - 처음 접하는 디지털 제품이나 서비스더라도 디자인이 익숙하면 사람들은 사용법을 금방익힘 - 디자이너라면 인터페이스를 만들 때 사용자를 불편하게 할 방해 요소를 최대한 제거해서 ..
유성이의 공부일지(3) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 3장
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공부 기록일지
03 - 1. 소스 코드와 명령어고급언어와 저급언어- 프로그래밍 언어는 컴퓨터가 이해하는 언어가 아닌 사람이 이해하고 작성하기 위해 쉽게 만들어진 언어임- 이와 같이 사람을 위한 언어를 고급언어라고 함- 대부분의 우리가 알고 있는 대부분의 프로그래밍 언어가 고급언어에 속함- 컴퓨터가 직접 이해하고 실행할 수 있는 언어를 저급언어 라고 함- 만약 고급 언어로 작성된 소스 코드가 실행되려면 반드시 저급 언어, 즉 명령어로 변환되어야 함- 저급 언어에는 두 가지 종류가 있는데 기계어와 어셈블리어임- 기계어는 0과 1의 명령어 비트로 이루어진 언어임- 어셈블리어는 0과 1로 이루어진 기계어를 읽기 편한 형태로 번역한 저급 언어임 고급언어와 저급언어- 개발자들이 고급 언어로 작성한 소스 코드는 결국 저급 언어로 ..
유성이의 공부일지(2) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 2장
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공부 기록일지
02 - 1. 0과 1로 숫자를 표현하는 방법정보단위- 컴퓨터는 0 또는 1밖에 이해하지 못함- 0과 1을 나타내는 가장 작은 정보 단위를 비트라고 함- 예를 들어 전구 한개로 꺼짐 또는 켜짐 두 가지 상태를 표현할 수 있듯이, 1비트는 0 또는 1, 두가지 정보를 표현 가능- 프로그램 크기를 말하는 단위에는 바이트, 킬로바이트, 메가바이트, 기가바이트, 테라바이트 등이 있음- CPU가 한 번에 처리할 수 있는 데이터 크기를 워드라고 함- 이렇게 정의된 워드의 절반 크기를 하프 워드, 1배 크기를 풀 워드, 2배 크기를 더블 워드라고 함 바이트(byte)- 여덟 개의 비트를 묶은 단위- 비트 보다 한 단계 더 큰 단위- 1바이트 = 8비트, 2의8승 (256)개의 정보 표현 가능 킬로바이트(kilobyt..