유성의 이것저것 - 3. 애플의 AI는 무엇이 다른걸까?
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IT 이야기
2024년 한 해 요즘은 빅 테크 기업들이 앞 다퉈 AI에 대해서 컨퍼런스 때마다 지겹도록 설명을 했다마이크로소프트의 코파일럿, 삼성의 갤럭시 AI(가우스), Open AI사의 Chat GPT, 구글의 재미나이 까지 다양하게 있는데그 중 나는 Apple Intelligence에 대해서 관심이 생겨 자세하게 알아보았다. 사실 Apple은 빅 테크 기업중에 가장 마지막으로 출발했다.그 당시 사람들은 애플이 후발주자로 등장했는데 WWDC의 내용을 보곤 다른 회사들과 다를 게 없고 장점이 부각되지 않는다며 놀렸었다.하지만 AI 쪽을 공부하고 있는 사람들이라면 알꺼다.Apple Intelligence는 시장의 판도를 바꿀 애플의 가장 큰 무기라고... 자 그럼 Apple Intelligence가 무엇이고 어떠한 ..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(10) - 도허티 임계
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카테고리 없음
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터렉션하면 생산성은 급격히 높아진다.핵심요약- 사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상시키려면 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공하라.- 반응시간을 개선하고 체감 대기 시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라.- 애니메이션은 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사람들의 시선을 끄는 한 가지 방법이다.- 설사 정확하지 않다고 해도 진행표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간이 좀 더 관대해진다.- 실제 작업이 훨씬 빨리 완료되더라도 의도적으로 작업 완료를 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하는 데 도움이 되기도 한다. 개요- 뛰어난 사용자 경험을 만드는 필수 요소 중 하나는 성능이다.- 사용자가 작업을 완료하려고 애쓰..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(9) - 테슬러의 법칙
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UX 리서치 연구일지
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.핵심 요약- 모든 프로세스에는 디자인 시 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재하므로, 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다.- 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 촤소로 줄일 수 있다.- 추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안 된다. 개요- 애플리케이션이나 프로세스의 복잡성은 사용자, 디자이너, 개발자 중 누가 부담해야할까?- 이는 사용자 인터페이스를 디자인할 떄, 더 나아가 인간이 기술과 인터랙션할 방법을 고민할 때 제기되는 근원적인 질문임- 디자이너들이 제품이나 서비스의 사용자가 겪을 복잡성을 줄이겠다는 목표를 두고 아무리 노력해..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(8) - 폰 레스토프 효과
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UX 리서치 연구일지
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다핵심 요약 - 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라 - 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 하라 - 특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라 - 움직임을 활용해서 대비를 전달할 때는 움직임에 민감한 사용자를 주의 깊게 고려하라 개요- 인간은 수천 년간 진화하며 대단히 정교한 시각 체게와 인지 처리 체계를 갖췄음 - 이러한 특징은 정보를 기억에 암호화하는 방식, 더 나아가 어떤 사물이나 사건을 회상하는 능력에도 미쳐서 회상보다 인식이 우선시 됨 - 우리가 관심을 기울이는 대상을..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(7) - 심미적 사용성 효과
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UX 리서치 연구일지
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다핵심 요약- 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.- 제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해 진다.- 시각적으로 만족스러운 디자인은 사용성 문제를 가리고 사용성 테스트 중에 문제가 드러나는 것을 방해할 수 있다. 개요- 디자이너라면 디자인 업무가 단순히 디자인 결과물이 어떻게 보이느냐에 관한 문제가 아니라 어떻게 작동하느냐에 관한 문제임을 암- 좋은 디자인이 매력적인 디자인이 될 수 없다는 뜻은 X- 디자인에 대한 심미적 만족도는 사용성에도 영향을 미침- 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(5) - 포스텔의 법칙
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UX 리서치 연구일지
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.핵심 요약- 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라- 인터페이스의 안정성과 접근성은 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자- 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성은 좋아진다.- 사용자의 가변적인 입력을 수용해서 기계가 이해할 수 있는 방식으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라 개요- 훌륭한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 훌륭한 인간 경험을 디자인한다는 뜻- 인간은 때로 일관성이 없고, 자주 주의가 산만해 지며, 가끔 실수하고 보통 감정에 휘둘린다- 인터랙션하는 제품과 서비스가 우리를 직관적으로 이해하고 너그럽게 대해주길..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(2) - 피츠의 법칙
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UX 리서치 연구일지
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계에 있다핵심요약- 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야 한다- 터치 대상 사이에 충분하 거리를 확보해야 한다- 터치 대상은 인터페이스상에서 쉽게 도달할  수 있는 영역에 배치해야 한다. 개요- 사용성은 좋은 디자인을 이루는 중요한 요소로써 인터페이스가 이해하기 쉬우며, 탐색하기도 쉬워야 함- 인터렉션은 최소한의 노력만으로 불편없이 간단하게 이뤄져야 한다- 사용자가 대상을 사용하기 까지 걸리는 시간이 대상의 크기와 대상까지의 거리가 있다는 피츠의 법칙은이러한 과제를 해결하는데 도움이 됨- 대상이 커지면 대상 선택에 드는 시간이 줄어듬  - 피츠는 대상 선택 작업의 난이도(ID)를 정량화하는 측정 기준도 제시..
유성의 이것저것 - 1. 2024 WWDC 후기
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IT 이야기
어쩌다보니 이게 내 첫 블로그 게시물이 되버렸다. 바야흐로 2024년 6월 10일 저녁 나는 평소 나는 WWDC를 매 해년마다 즐겨보는 사람 중에 한명 이었던 터라 내가 본 그 경험을 어떻게 주위의 사람들 한테 전달할 수 있을까 고민을 하다가 블로그를 쓰는 것이 내 일기장과도 같지만, 공유하는 곳인것 같아서 이번에 기필코 작성하겠다고 다짐을 했다!! 이제 본격적으로 시작을 해보자 이 걸 보기 위해서 2시 까지 버텼던 나...  1. Apple TV+  사실 Apple TV+가 매 해년마다 Highest-rated 오리지널 컨텐츠의 순위는 올라가고 있다고 한다.근데 사실한 퀄리티만 1등이지, 재미있는게 많은지는 의문이긴 함...?그 외에는 새로운 시리즈나 기존에 있었던 부분을 추가한 시즌 2가 나온다고 하..