UX/UI의 10가지 심리학 법칙(9) - 테슬러의 법칙
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UX 리서치 연구일지
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.핵심 요약- 모든 프로세스에는 디자인 시 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재하므로, 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다.- 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 촤소로 줄일 수 있다.- 추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안 된다. 개요- 애플리케이션이나 프로세스의 복잡성은 사용자, 디자이너, 개발자 중 누가 부담해야할까?- 이는 사용자 인터페이스를 디자인할 떄, 더 나아가 인간이 기술과 인터랙션할 방법을 고민할 때 제기되는 근원적인 질문임- 디자이너들이 제품이나 서비스의 사용자가 겪을 복잡성을 줄이겠다는 목표를 두고 아무리 노력해..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(8) - 폰 레스토프 효과
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UX 리서치 연구일지
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다핵심 요약 - 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라 - 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 하라 - 특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라 - 움직임을 활용해서 대비를 전달할 때는 움직임에 민감한 사용자를 주의 깊게 고려하라 개요- 인간은 수천 년간 진화하며 대단히 정교한 시각 체게와 인지 처리 체계를 갖췄음 - 이러한 특징은 정보를 기억에 암호화하는 방식, 더 나아가 어떤 사물이나 사건을 회상하는 능력에도 미쳐서 회상보다 인식이 우선시 됨 - 우리가 관심을 기울이는 대상을..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(7) - 심미적 사용성 효과
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UX 리서치 연구일지
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다핵심 요약- 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.- 제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해 진다.- 시각적으로 만족스러운 디자인은 사용성 문제를 가리고 사용성 테스트 중에 문제가 드러나는 것을 방해할 수 있다. 개요- 디자이너라면 디자인 업무가 단순히 디자인 결과물이 어떻게 보이느냐에 관한 문제가 아니라 어떻게 작동하느냐에 관한 문제임을 암- 좋은 디자인이 매력적인 디자인이 될 수 없다는 뜻은 X- 디자인에 대한 심미적 만족도는 사용성에도 영향을 미침- 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(6) - 피크엔드의 법칙
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UX 리서치 연구일지
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.핵심 요약- 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 쓰자.- 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 혹은 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 줄거움을 주는 순간 등을 알아내라- 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다는 사실을 명심하자 개요- 인간에게는 과거 사진을 떠올릴때, 경험 전반을 고려하기보다 감정적으로 절정에 이른 순간과 마지막 순간에 집중하는 흥미로운 경향이 있음- 그 순간이 긍정적이든 부정적이든 상관없음- 자신의 인생 경험을 포괄적인 타임라인이 아니라, 일련의 스냅 사진처럼 기억함- 가장 강렬한 순간과 마지막 순..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(5) - 포스텔의 법칙
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UX 리서치 연구일지
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.핵심 요약- 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라- 인터페이스의 안정성과 접근성은 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자- 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성은 좋아진다.- 사용자의 가변적인 입력을 수용해서 기계가 이해할 수 있는 방식으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라 개요- 훌륭한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 훌륭한 인간 경험을 디자인한다는 뜻- 인간은 때로 일관성이 없고, 자주 주의가 산만해 지며, 가끔 실수하고 보통 감정에 휘둘린다- 인터랙션하는 제품과 서비스가 우리를 직관적으로 이해하고 너그럽게 대해주길..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(4) - 밀러의 법칙
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UX 리서치 연구일지
보통 사람은 작업기억에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다핵심 요약- 마법의 숫자 7을 내세워서 불필요한 디자인 제약을 정당화하지 마라- 사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠 정리하자- 단기 기억 용량은 사람에 따라, 그리고 기존 지식과 상황적 맥락에 따라 달라진다는 것을 기억하자 개요- 밀러의 법칙을 들어 본 적 있다는 디자이너는 있지만 정확하게 이해하고 있는 이는 많지 않다- 자주 곡해되는 이 휴리스틱은 내비게이션 항목 개수는 7개 이하로 제한해야 한다는 디자인 인용을 할때 자주 인용됨 기원- 밀러의 법칙은 1956년 인지심리학자 조지 밀러가 마법의 숫자 7 더하기 빼기 : 정보 용량에 관한 몇 가지 한계라는 제목으로 논문 발표- 밀러는 일차원 절대 판단의 한..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(3) - 힉의 법칙
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UX 리서치 연구일지
의사결정에 걸리는 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다핵심 요약- 의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화 하라- 인지 부하를 줄이려면 복잡한 작업을 잘게 나눠라- 추천 선택지를 강조해서 강조해서 사용자의 부담을 줄여라- 신규 사용자의 인지 부하를 줄이려면 온보딩(onboarding)을 점진적으로 진행하라- 추상적이라고 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의하라 개요- 디자이너는 제품이나 서비스의 사용자가 부담을 느끼지 않도록 정보를 종합하고 정리해서 보여줘야 함- 중복과 과잉은 혼란을 초래하기 때문- 직관적으로 느껴지는 제품이나 서비스를 만들 때 이런 혼란의 소지를 남기지 않는 것은 바람직하지 x- 이런 문제를 미연에 방지해서 사용자가 빠르게 쉽게 목표를 달성하도록 도..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(2) - 피츠의 법칙
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UX 리서치 연구일지
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계에 있다핵심요약- 터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야 한다- 터치 대상 사이에 충분하 거리를 확보해야 한다- 터치 대상은 인터페이스상에서 쉽게 도달할  수 있는 영역에 배치해야 한다. 개요- 사용성은 좋은 디자인을 이루는 중요한 요소로써 인터페이스가 이해하기 쉬우며, 탐색하기도 쉬워야 함- 인터렉션은 최소한의 노력만으로 불편없이 간단하게 이뤄져야 한다- 사용자가 대상을 사용하기 까지 걸리는 시간이 대상의 크기와 대상까지의 거리가 있다는 피츠의 법칙은이러한 과제를 해결하는데 도움이 됨- 대상이 커지면 대상 선택에 드는 시간이 줄어듬  - 피츠는 대상 선택 작업의 난이도(ID)를 정량화하는 측정 기준도 제시..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(1) - 제이콥의 법칙
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UX 리서치 연구일지
사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다핵심요약 - 사용자는 자신에게 익숙한 제품을 통해 기대치를 그와 비슷해 보이는 다른 제품에도 투영한다. - 기존의 맨탈 모델(mental model)을 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성됨 - 변화를 꾀할 때는 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화 한다 개요- 익숙하다는 것은 엄청난 가치가 있음 - 처음 접하는 디지털 제품이나 서비스더라도 디자인이 익숙하면 사람들은 사용법을 금방익힘 - 디자이너라면 인터페이스를 만들 때 사용자를 불편하게 할 방해 요소를 최대한 제거해서 ..