유성이의 공부일지(15) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 15장
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공부 기록일지
15-1. 파일과 디렉터리파일- 하드 디스크나 SSD와 같은 보조기억장치에 저장된 관련 정보의 집합 - 파일은 의미 있고 관련 있는 정보를 모은 논리적 단위를 의미 파일은 이루는 정보는 어떤게 있을까? - 속성 - 메타데이터 파일 속성과 유형속성 이름의미유형운영체제가 인지하는 파일의 종류를 나타낸다크기파일의 현재 크기와 허용 가능한 최대 크기를 나타낸다보호어떤 사용자가 해당 파일을 읽고, 쓰고, 실행할 수 있는지를 나타낸다생성 날짜파일이 생성된 날짜를 나타낸다마지막 접근 날짜파일이 마지막으로 접근한 날짜를 나타낸다마지막 수정 날짜파일이 마지막으로 수정된 날짜를 나타낸다생성자파일을 생성한 사용자를 나타낸다소유자파일을 소유한 사용자를 나타낸다위치파일의 보조 기억장치상의 현재 위치를 나타낸다 - 파일 속성 중..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(6) - 피크엔드의 법칙
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UX 리서치 연구일지
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.핵심 요약- 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 쓰자.- 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 혹은 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 줄거움을 주는 순간 등을 알아내라- 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다는 사실을 명심하자 개요- 인간에게는 과거 사진을 떠올릴때, 경험 전반을 고려하기보다 감정적으로 절정에 이른 순간과 마지막 순간에 집중하는 흥미로운 경향이 있음- 그 순간이 긍정적이든 부정적이든 상관없음- 자신의 인생 경험을 포괄적인 타임라인이 아니라, 일련의 스냅 사진처럼 기억함- 가장 강렬한 순간과 마지막 순..
유성이의 공부일지(14) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 14장
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공부 기록일지
14-1. 연속 메모리 할당스와핑 - 메모리에 적재된 프로세스들 중에서는 현재 실행되지 않는 프로세스가 있을 수 있음- 스와핑은 프로세서들을 임시로 보조기억장치 일부 영역으로 쫓아내고 메모리 상의 빈 공간에 또 다른 프로세스를 넣어 실행하는 방식- 스왑 영역은 프로세스들이 쫓겨나는 보조기억장치의 일부 영역- 스왑 아웃은 현재 실행되지 않는 프로세스가 메모리에서 스왑 영역으로 옮겨지는 것- 스왑 영역에 있던 프로세스가 다시 메모리로 옮겨오는 것을 스왑 인이라고 함- 스왑 아웃 되었던 프로세스가 다시 스왑 인될 때는 스왑 아웃되기 전의 물리 주소와는 다른 주소에 적재될 수 있음  - 스와핑을 이용하면 프로세스들이 요구하는 메모리 주소 공간의 크기가 실제 메모리 크기보다 큰 경우에도 프로세스 동시 실행 가능o..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(5) - 포스텔의 법칙
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UX 리서치 연구일지
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.핵심 요약- 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라- 인터페이스의 안정성과 접근성은 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자- 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성은 좋아진다.- 사용자의 가변적인 입력을 수용해서 기계가 이해할 수 있는 방식으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라 개요- 훌륭한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 훌륭한 인간 경험을 디자인한다는 뜻- 인간은 때로 일관성이 없고, 자주 주의가 산만해 지며, 가끔 실수하고 보통 감정에 휘둘린다- 인터랙션하는 제품과 서비스가 우리를 직관적으로 이해하고 너그럽게 대해주길..
유성이의 공부일지(13) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 13장
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공부 기록일지
13-1. 교착 상태란 식사하는 철학자 문제  - 교착 상태를 설명하기 위한 아주 고전적이고 재미있는 문제 상황- 교착 상태가 어떤 상황에서 발생하는지, 어떻게 해결할 수 있을지를 엿볼 수 있는 가상의 문제 시나리오- 일어나지 않을 사건을 기다리며 진행이 멈춰 버리는 현상을 교착상태라고 함 자원 할당 그래프- 교착상태는 자원 할당 그래프를 통해 단순하게 표현할 수 있음- 자원 할당 그래프는 어떤 프로세스가 어떤 자원을 사용하고 있고, 어떤 자원을 기다리고 있는지를 표현하는 간단한 그래프 1. 프로세스는 원으로 자원의 종류는 사각형으로 표현 2. 사용할 수 있는 자원의 개수는 자원 사각형 내에 점으로 표현함- 같은 자원이라 할지라도 사용 가능한 자원의 개수는 여러 개 있을 수 있음- 예를 들어 하드 디스크..
유성이의 공부일지(12) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 12장
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공부 기록일지
동기화의 의미- 동시적으로 실행되는 많은 프로세스들는 서로 데이터를 주고받으며 협력하여 실행 될 수 있음- 예를 들어 워드 프로세서에서는 사용자로부터 입력을 받는 프로세스와 입력한 내용의 맞춤법을 검사하는 프로세스- 입력한 내용에 화면에 출력해 주는 프로세스가 있음- 이렇게 협력적으로 실행되는 프로세스들은 아무렇게나 마구 동시에 실행 해서는 안됨x- 프로세스 동기화는 프로세스들 사이의 수행 시기를 맞추는 것을 의미함 프로세스의 사이의 수행 시기를 맞추는데 있어서 크게 두가지가 있음- 실행 순서 제어 : 프로세스를 올바른 순서대로 실행하기- 상호 배제 : 동시에 접근해서는 안 되는 자원의 하나의 프로세스만 접근하게 하기 첫쨰, 실행 순서 제어를 위한 동기화  - 이 두 프로세스는 무작정 아무 순서대로 실행..
유성이의 공부일지(11) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 11장
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공부 기록일지
11-1. CPU 스케줄링 개요프로세스 우선순위- 우선순위가 높은 프로세스란 빨리 처리해야 하는 프로세스들을 의미함- 대표적으로 입출력 작업이 많은 프로세스가 있음- 대부분의 프로세스들은 CPU와 입출력 장치를 모두 사용함- 달리 말하면 프로세스는 실행 상태와 대기 상태를 반복하며 실행- 입출력 집중 프로세스는 입출력 작업 많은 프로세스, 복잡한 수학 연산, 컴파일, 그래픽 처리를 담당하는 프로세스- 그리고 후자를 CPU 집중 프로세스라고 함- CPU 버스트는 CPU를 이용하는 작업을 뜻함- 입출력 버스트는 입출력 장치를 기다리는 작업을 의미- 프로세스의 중요도에 맞게 프로세스가 CPU를 이용할 수 있도록 하기 위해 운영체제는 프로세스마다 우선순위 부여 스케줄링 큐  - 운영체제는 프로세스들에게 줄을 서..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(4) - 밀러의 법칙
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UX 리서치 연구일지
보통 사람은 작업기억에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다핵심 요약- 마법의 숫자 7을 내세워서 불필요한 디자인 제약을 정당화하지 마라- 사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠 정리하자- 단기 기억 용량은 사람에 따라, 그리고 기존 지식과 상황적 맥락에 따라 달라진다는 것을 기억하자 개요- 밀러의 법칙을 들어 본 적 있다는 디자이너는 있지만 정확하게 이해하고 있는 이는 많지 않다- 자주 곡해되는 이 휴리스틱은 내비게이션 항목 개수는 7개 이하로 제한해야 한다는 디자인 인용을 할때 자주 인용됨 기원- 밀러의 법칙은 1956년 인지심리학자 조지 밀러가 마법의 숫자 7 더하기 빼기 : 정보 용량에 관한 몇 가지 한계라는 제목으로 논문 발표- 밀러는 일차원 절대 판단의 한..
유성이의 공부일지(10) - 혼자공부하는 컴퓨터 구조 + 운영체제 10장
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공부 기록일지
10-1. 프로세스 개요프로세스 직접 확인하기 - 컴퓨터가 부팅되는 순간부터 수많은 프로세스들이 실행됨- 윈도우에서는 작업관리자의 [프로세스], 유닉스 운영체제 : ps 명령어- 포그라운드 프로세스는 사용자가 보는 앞에서 실행되는 프로세스- 백그라운드 프로세스는 사용자가 보지 못하는편에서 실행되는 프로세스- 데몬은 사용자와 직접 상호작용하는 프로세스와 묵묵히 정해진 일만 하는 프로세스를 통틀어 쓰는 유닉스 체계- 윈도우 운영체제에서는 서비스라고 함 프로세스 제어 블록(PCB)- 운영체제에서 빠르게 번가락 수행되는 프로세스의 실행 순서를 관리하며 프로세스에 CPU를 비롯한 자원을 배분하는 것- 프로세스와 관련된 정보를 제공하는 자료구조- 해당 프로세스를 식별하기 위해 꼭 필요한 정보들이 저장 프로세스 ID..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(3) - 힉의 법칙
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UX 리서치 연구일지
의사결정에 걸리는 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어난다핵심 요약- 의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화 하라- 인지 부하를 줄이려면 복잡한 작업을 잘게 나눠라- 추천 선택지를 강조해서 강조해서 사용자의 부담을 줄여라- 신규 사용자의 인지 부하를 줄이려면 온보딩(onboarding)을 점진적으로 진행하라- 추상적이라고 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의하라 개요- 디자이너는 제품이나 서비스의 사용자가 부담을 느끼지 않도록 정보를 종합하고 정리해서 보여줘야 함- 중복과 과잉은 혼란을 초래하기 때문- 직관적으로 느껴지는 제품이나 서비스를 만들 때 이런 혼란의 소지를 남기지 않는 것은 바람직하지 x- 이런 문제를 미연에 방지해서 사용자가 빠르게 쉽게 목표를 달성하도록 도..