유성의 이것저것 - 3. 애플의 AI는 무엇이 다른걸까?
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IT 이야기
2024년 한 해 요즘은 빅 테크 기업들이 앞 다퉈 AI에 대해서 컨퍼런스 때마다 지겹도록 설명을 했다마이크로소프트의 코파일럿, 삼성의 갤럭시 AI(가우스), Open AI사의 Chat GPT, 구글의 재미나이 까지 다양하게 있는데그 중 나는 Apple Intelligence에 대해서 관심이 생겨 자세하게 알아보았다. 사실 Apple은 빅 테크 기업중에 가장 마지막으로 출발했다.그 당시 사람들은 애플이 후발주자로 등장했는데 WWDC의 내용을 보곤 다른 회사들과 다를 게 없고 장점이 부각되지 않는다며 놀렸었다.하지만 AI 쪽을 공부하고 있는 사람들이라면 알꺼다.Apple Intelligence는 시장의 판도를 바꿀 애플의 가장 큰 무기라고... 자 그럼 Apple Intelligence가 무엇이고 어떠한 ..
유성이의 공부일지(18-1) - 혼자공부하는 머신러닝 + 딥러닝 3장
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공부 기록일지
03-1. k-최근접 이웃 회귀k-최근접 이웃 회귀- 지도 학습 알고리즘은 크게 분류와 회귀로 나뉨- 분류는 말 그대로 샘플을 몇 개의 클래스 중 하나로 분류하는 문제- 회귀는 클래스 중 하나로 분류하는 것이 아니라 임의의 어떤 숫자를 예측하는 문제 Why? - k-최근접 이웃 알고리즘은 어떻게 숫자를 예측할 수 있는가? - 먼저 예측하려는 샘플에 가장 가까운 샘플 k개를 선택- 이 샘플들의 클래스를 확인하여 다수 클래스를 새로운 샘플의 클래스로 예측ex) k=3(샘플이 3개)이라 가정하면 사각형이 2개로 다수이기에 새로운 샘플의 x의 클래스는 사각형이 됨  k-최근접 이웃 회귀도 마찬가지다 - 분류와 똑같이 예측하려는 샘플에 가장 가까운 샘플 k개를 선택함- but 회귀 = 이웃한 샘플의 타깃 어떤 클..
유성이의 공부일지(17-2) - 혼자공부하는 머신러닝 + 딥러닝 2장
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공부 기록일지
02-2. 데이터 전처리넘파이로 데이터 준비하기 코드 1 - 생선 데이터 준비fish_length = [25.4, 26.3, 26.5, 29.0, 29.0, 29.7, 29.7, 30.0, 30.0, 30.7, 31.0, 31.0, 31.5, 32.0, 32.0, 32.0, 33.0, 33.0, 33.5, 33.5, 34.0, 34.0, 34.5, 35.0, 35.0, 35.0, 35.0, 36.0, 36.0, 37.0, 38.5, 38.5, 39.5, 41.0, 41.0, 9.8, 10.5, 10.6, 11.0, 11.2, 11.3, 11.8, 11.8, 12.0, 12.2, 12.4, 13.0, 14.3, 15.0] fish_weight = [242.0, 290.0, 340.0, 363.0, 430...
유성이의 공부일지(17-1) - 혼자공부하는 머신러닝 + 딥러닝 2장
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공부 기록일지
02 - 1. 훈련 세트와 테스트 세트지도 학습과 비지도 학습- 머신러닝 알고리즘은 지도 학습과 비지도 학습이 있음- 지도 학습 알고리즘은 훈련하기 위한 데이터와 정답이 필요함- 지도 학습에서 데이터와 정답을 입력 + 타깃 = 훈련 데이터라고 부름- 입력으로 사용된 길이와 무게를 특성이라고 함- 지도 학습은 정답(타깃)이 있기 때문에 알고리즘이 정답을 맞추는 것을 학습함- 비지도 학습 알고리즘은 타깃 없이 입력 데이터만 사용- 테스트 세트는 평가에 사용하는 데이터- 훈련 세트는 훈련에 사용되는 데이터 코드1 - 도미 데이터와 빙어 데이터를 합쳐 하나의 파이썬 리스트 준비fish_length = [25.4, 26.3, 26.5, 29.0, 29.0, 29.7, 29.7, 30.0, 30.0, 30.7, 3..
유성이의 공부일지(16) - 혼자공부하는 머신러닝 + 딥러닝 1장
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공부 기록일지
01 - 1. 인공지능과 머신러닝, 딥러닝인공지능이란- 사람처럼 학습하고 추론할 수 있는 지능을 가진 컴퓨터 시스템을 만드는 기술 - 1943년 워런 매컬러와 월터 피츠가 최초로 뇌의 뉴런 개념을 발표함 - 1950년에는 앨런 튜링이 인공지능이 사람과 같은 지능을 가졌는지 테스트하는 유명한 튜링 테스트를 발표함 - 1956년에 발표한 다트머스 AI 컨퍼런스에서는 인공지능에 대한 전망이 최고조에 도달했는데 이 시기를 인공지능 태동기라고 함 - 1957년 프랑크 로젠블라트가 퍼셉트론을 발표, 1959년에는 데이비드 허블과 토르스텐 비셀이 고양이를 이용해 시각 피질이 있는 뉴런 기능을 연구함 -> 이를 통해 노벨상을 수상함 -> 이 시기를 인공지능 황금기 - 영화 속의 인공지능은 인공일반지능 또는 강인공지능이..
유성의 이것저것 - 2. 스테이지엑스는 왜 제4 통신사가 되지 못했을까?
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IT 이야기
5G와 주파수우리나라에는 대표적으로 유명한 3개의 대형 통신사인 SKT - KT - LG U+가 있다 2019년 SKT는 5G 세계 최초라는 타이틀을 가지고 상용화를 시작했다고 밝혔다 5G는 이통통신의 5세대이며, 주파수를 크게 2가지로 나눌 수 있는데 3.5GHz와 28GHz 대역이 있다. 6년이 지난 지금 대한민국의 5G 속도는 어떨까? 다행이 지금은 3.5GHz의 주파수 대역을 거의 대부분 커버리지 할 수 있을 정도로 거의 대부분이 5G를 지원한다. 이렇게만 들어보면 아무문제가 없다고 생각할 수 있는데, 지금 부터 내가 말하는 것이 시작이다. 2023년 5월 정부가 이통통신 3사에 28GHz의 주파수 할당을 취소 했다고 하는데 그 이유로는 제시한 1만 5000여대 장치 구축에 실패했다고 하기 때문이..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(10) - 도허티 임계
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카테고리 없음
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터렉션하면 생산성은 급격히 높아진다.핵심요약- 사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상시키려면 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공하라.- 반응시간을 개선하고 체감 대기 시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라.- 애니메이션은 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사람들의 시선을 끄는 한 가지 방법이다.- 설사 정확하지 않다고 해도 진행표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간이 좀 더 관대해진다.- 실제 작업이 훨씬 빨리 완료되더라도 의도적으로 작업 완료를 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하는 데 도움이 되기도 한다. 개요- 뛰어난 사용자 경험을 만드는 필수 요소 중 하나는 성능이다.- 사용자가 작업을 완료하려고 애쓰..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(9) - 테슬러의 법칙
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UX 리서치 연구일지
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.핵심 요약- 모든 프로세스에는 디자인 시 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재하므로, 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다.- 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 촤소로 줄일 수 있다.- 추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안 된다. 개요- 애플리케이션이나 프로세스의 복잡성은 사용자, 디자이너, 개발자 중 누가 부담해야할까?- 이는 사용자 인터페이스를 디자인할 떄, 더 나아가 인간이 기술과 인터랙션할 방법을 고민할 때 제기되는 근원적인 질문임- 디자이너들이 제품이나 서비스의 사용자가 겪을 복잡성을 줄이겠다는 목표를 두고 아무리 노력해..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(8) - 폰 레스토프 효과
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UX 리서치 연구일지
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다핵심 요약 - 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라 - 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 하라 - 특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라 - 움직임을 활용해서 대비를 전달할 때는 움직임에 민감한 사용자를 주의 깊게 고려하라 개요- 인간은 수천 년간 진화하며 대단히 정교한 시각 체게와 인지 처리 체계를 갖췄음 - 이러한 특징은 정보를 기억에 암호화하는 방식, 더 나아가 어떤 사물이나 사건을 회상하는 능력에도 미쳐서 회상보다 인식이 우선시 됨 - 우리가 관심을 기울이는 대상을..
UX/UI의 10가지 심리학 법칙(7) - 심미적 사용성 효과
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UX 리서치 연구일지
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다핵심 요약- 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.- 제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해 진다.- 시각적으로 만족스러운 디자인은 사용성 문제를 가리고 사용성 테스트 중에 문제가 드러나는 것을 방해할 수 있다. 개요- 디자이너라면 디자인 업무가 단순히 디자인 결과물이 어떻게 보이느냐에 관한 문제가 아니라 어떻게 작동하느냐에 관한 문제임을 암- 좋은 디자인이 매력적인 디자인이 될 수 없다는 뜻은 X- 디자인에 대한 심미적 만족도는 사용성에도 영향을 미침- 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으..